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NRI : First integration.
[modules/smesh.git] / src / MEFISTO2 / Rn.h
diff --git a/src/MEFISTO2/Rn.h b/src/MEFISTO2/Rn.h
new file mode 100755 (executable)
index 0000000..a2856ee
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,204 @@
+#ifndef Rn__h
+#define Rn__h
+
+#include <gp_Pnt.hxx>      //Dans OpenCascade
+#include <gp_Vec.hxx>      //Dans OpenCascade
+#include <gp_Dir.hxx>      //Dans OpenCascade
+
+//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+// BUT:   Definir les espaces affines R R2 R3 R4 soit Rn pour n=1,2,3,4
+//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+// AUTEUR : Frederic HECHT      ANALYSE NUMERIQUE UPMC  PARIS   OCTOBRE   2000
+// MODIFS : Alain    PERRONNET  ANALYSE NUMERIQUE UPMC  PARIS   NOVEMBRE  2000
+//...............................................................................
+#include <iostream>
+#include <cmath>
+
+using namespace std;
+
+template<class T> inline T Abs (const T &a){return a <0 ? -a : a;}
+template<class T> inline void Echange (T& a,T& b) {T c=a;a=b;b=c;}
+
+template<class T> inline T Min (const T &a,const T &b)  {return a < b ? a : b;}
+template<class T> inline T Max (const T &a,const T & b) {return a > b ? a : b;}
+
+template<class T> inline T Max (const T &a,const T & b,const T & c){return Max(Max(a,b),c);}
+template<class T> inline T Min (const T &a,const T & b,const T & c){return Min(Min(a,b),c);}
+
+template<class T> inline T Max (const T &a,const T & b,const T & c,const T & d)
+ {return Max(Max(a,b),Max(c,d));}
+template<class T> inline T Min (const T &a,const T & b,const T & c,const T & d)
+ {return Min(Min(a,b),Min(c,d));}
+
+//le type Nom des entites geometriques P L S V O
+//===========
+typedef char Nom[1+24];
+
+//le type N des nombres entiers positifs
+//=========
+typedef unsigned long int N;
+
+//le type Z des nombres entiers relatifs
+//=========
+typedef long int Z;
+
+//le type R des nombres "reels"
+//=========
+typedef double R;
+
+//le type XPoint  des coordonnees d'un pixel dans une fenetre
+//==============
+//typedef struct { short int x,y } XPoint;  //en fait ce type est defini dans X11-Window
+                                            // #include <X11/Xlib.h>
+//la classe R2
+//============
+class R2 
+{
+  friend ostream& operator << (ostream& f, const R2 & P)
+  { f << P.x << ' ' << P.y ; return f; }
+  friend istream& operator >> (istream& f, R2 & P)
+  { f >> P.x >> P.y ; return f; }
+
+  friend ostream& operator << (ostream& f, const R2 * P)
+  { f << P->x << ' ' << P->y ; return f; }
+  friend istream& operator >> (istream& f, R2 * P)
+  { f >> P->x >> P->y ; return f; }
+
+public:
+  R x,y;  //les donnees
+
+  R2 () :x(0),y(0) {}              //les constructeurs
+  R2 (R a,R b)   :x(a),y(b)  {}
+  R2 (R2 A,R2 B) :x(B.x-A.x),y(B.y-A.y)  {} //vecteur defini par 2 points
+
+  R2  operator+(R2 P) const {return R2(x+P.x,y+P.y);}     // Q+P possible
+  R2  operator+=(R2 P)  {x += P.x;y += P.y; return *this;}// Q+=P;
+  R2  operator-(R2 P) const {return R2(x-P.x,y-P.y);}     // Q-P
+  R2  operator-=(R2 P) {x -= P.x;y -= P.y; return *this;} // Q-=P;
+  R2  operator-()const  {return R2(-x,-y);}               // -Q
+  R2  operator+()const  {return *this;}                   // +Q
+  R   operator,(R2 P)const {return x*P.x+y*P.y;} // produit scalaire (Q,P)
+  R   operator^(R2 P)const {return x*P.y-y*P.x;} // produit vectoriel Q^P
+  R2  operator*(R c)const {return R2(x*c,y*c);}  // produit a droite  P*c
+  R2  operator*=(R c)  {x *= c; y *= c; return *this;}
+  R2  operator/(R c)const {return R2(x/c,y/c);}  // division par un reel
+  R2  operator/=(R c)  {x /= c; y /= c; return *this;}
+  R & operator[](int i) {return (&x)[i];}        // la coordonnee i
+  R2  orthogonal() {return R2(-y,x);}    //le vecteur orthogonal dans R2
+  friend R2 operator*(R c,R2 P) {return P*c;}    // produit a gauche c*P
+};
+
+
+//la classe R3
+//============
+class R3
+{
+  friend ostream& operator << (ostream& f, const R3 & P)
+  { f << P.x << ' ' << P.y << ' ' << P.z ; return f; }
+  friend istream& operator >> (istream& f, R3 & P)
+  { f >> P.x >> P.y >> P.z ; return f; }
+
+  friend ostream& operator << (ostream& f, const R3 * P)
+  { f << P->x << ' ' << P->y << ' ' << P->z ; return f; }
+  friend istream& operator >> (istream& f, R3 * P)
+  { f >> P->x >> P->y >> P->z ; return f; }
+
+public:  
+  R  x,y,z;  //les 3 coordonnees
+  R3 () :x(0),y(0),z(0) {}  //les constructeurs
+  R3 (R a,R b,R c):x(a),y(b),z(c)  {}                  //Point ou Vecteur (a,b,c)
+  R3 (R3 A,R3 B):x(B.x-A.x),y(B.y-A.y),z(B.z-A.z)  {}  //Vecteur AB
+
+  R3 (gp_Pnt P) : x(P.X()), y(P.Y()), z(P.Z()) {}      //Point     d'OpenCascade
+  R3 (gp_Vec V) : x(V.X()), y(V.Y()), z(V.Z()) {}      //Vecteur   d'OpenCascade
+  R3 (gp_Dir P) : x(P.X()), y(P.Y()), z(P.Z()) {}      //Direction d'OpenCascade
+
+  R3   operator+(R3 P)const  {return R3(x+P.x,y+P.y,z+P.z);}
+  R3   operator+=(R3 P)  {x += P.x; y += P.y; z += P.z; return *this;}
+  R3   operator-(R3 P)const  {return R3(x-P.x,y-P.y,z-P.z);}
+  R3   operator-=(R3 P)  {x -= P.x; y -= P.y; z -= P.z; return *this;}
+  R3   operator-()const  {return R3(-x,-y,-z);}
+  R3   operator+()const  {return *this;}
+  R    operator,(R3 P)const {return  x*P.x+y*P.y+z*P.z;} // produit scalaire
+  R3   operator^(R3 P)const {return R3(y*P.z-z*P.y ,P.x*z-x*P.z, x*P.y-y*P.x);} // produit vectoriel
+  R3   operator*(R c)const {return R3(x*c,y*c,z*c);}
+  R3   operator*=(R c)  {x *= c; y *= c; z *= c; return *this;}
+  R3   operator/(R c)const {return R3(x/c,y/c,z/c);}
+  R3   operator/=(R c)  {x /= c; y /= c; z /= c; return *this;}
+  R  & operator[](int i) {return (&x)[i];}
+  friend R3 operator*(R c,R3 P) {return P*c;}
+
+  R3   operator=(gp_Pnt P) {return R3(P.X(),P.Y(),P.Z());}
+  R3   operator=(gp_Dir P) {return R3(P.X(),P.Y(),P.Z());}
+
+  friend gp_Pnt gp_pnt(R3 xyz) { return gp_Pnt(xyz.x,xyz.y,xyz.z); }
+  //friend gp_Pnt operator=() { return gp_Pnt(x,y,z); }
+  friend gp_Dir gp_dir(R3 xyz) { return gp_Dir(xyz.x,xyz.y,xyz.z); }
+
+  bool  DansPave( R3 & xyzMin, R3 & xyzMax )
+    { return xyzMin.x<=x && x<=xyzMax.x &&
+            xyzMin.y<=y && y<=xyzMax.y &&
+            xyzMin.z<=z && z<=xyzMax.z; }
+};
+
+//la classe R4
+//============
+class R4: public R3
+{
+  friend ostream& operator <<(ostream& f, const R4 & P )
+  { f << P.x << ' ' << P.y << ' ' << P.z << ' ' << P.omega; return f; }
+  friend istream& operator >>(istream& f,  R4 & P)
+  { f >> P.x >>  P.y >>  P.z >> P.omega ; return f; }
+
+  friend ostream& operator <<(ostream& f, const R4 * P )
+  { f << P->x << ' ' << P->y << ' ' << P->z << ' ' << P->omega; return f; }
+  friend istream& operator >>(istream& f,  R4 * P)
+  { f >> P->x >>  P->y >>  P->z >> P->omega ; return f; }
+
+public:  
+  R  omega;  //la donnee du poids supplementaire
+  R4 () :omega(1.0) {}  //les constructeurs
+  R4 (R a,R b,R c,R d):R3(a,b,c),omega(d) {}
+  R4 (R4 A,R4 B) :R3(B.x-A.x,B.y-A.y,B.z-A.z),omega(B.omega-A.omega) {}
+
+  R4   operator+(R4 P)const  {return R4(x+P.x,y+P.y,z+P.z,omega+P.omega);}
+  R4   operator+=(R4 P)  {x += P.x;y += P.y;z += P.z;omega += P.omega;return *this;}
+  R4   operator-(R4 P)const  {return R4(x-P.x,y-P.y,z-P.z,omega-P.omega);}
+  R4   operator-=(R4 P) {x -= P.x;y -= P.y;z -= P.z;omega -= P.omega;return *this;}
+  R4   operator-()const  {return R4(-x,-y,-z,-omega);}
+  R4   operator+()const  {return *this;}
+  R    operator,(R4 P)const {return  x*P.x+y*P.y+z*P.z+omega*P.omega;} // produit scalaire
+  R4   operator*(R c)const {return R4(x*c,y*c,z*c,omega*c);}
+  R4   operator*=(R c)  {x *= c; y *= c; z *= c; omega *= c; return *this;}
+  R4   operator/(R c)const {return R4(x/c,y/c,z/c,omega/c);}
+  R4   operator/=(R c)  {x /= c; y /= c; z /= c; omega /= c; return *this;}
+  R  & operator[](int i) {return (&x)[i];}
+  friend R4 operator*(R c,R4 P) {return P*c;}
+};
+
+//quelques fonctions supplementaires sur ces classes
+//==================================================
+inline R Aire2d(const R2 A,const R2 B,const R2 C){return (B-A)^(C-A);} 
+inline R Angle2d(R2 P){ return atan2(P.y,P.x);}
+
+inline R Norme2_2(const R2 & A){ return (A,A);}
+inline R Norme2(const R2 & A){ return sqrt((A,A));}
+inline R NormeInfinie(const R2 & A){return Max(Abs(A.x),Abs(A.y));}
+
+inline R Norme2_2(const R3 & A){ return (A,A);}
+inline R Norme2(const R3 & A){ return sqrt((A,A));}
+inline R NormeInfinie(const R3 & A){return Max(Abs(A.x),Abs(A.y),Abs(A.z));}
+
+inline R Norme2_2(const R4 & A){ return (A,A);}
+inline R Norme2(const R4 & A){ return sqrt((A,A));}
+inline R NormeInfinie(const R4 & A){return Max(Abs(A.x),Abs(A.y),Abs(A.z),Abs(A.omega));}
+
+inline R2 XY(R3 P) {return R2(P.x, P.y);}  //restriction a R2 d'un R3 par perte de z
+inline R3 Min(R3 P, R3 Q) 
+{return R3(P.x<Q.x ? P.x : Q.x, P.y<Q.y ? P.y : Q.y, P.z<Q.z ? P.z : Q.z);} //Pt de xyz Min
+inline R3 Max(R3 P, R3 Q) 
+{return R3(P.x>Q.x ? P.x : Q.x, P.y>Q.y ? P.y : Q.y, P.z>Q.z ? P.z : Q.z);} //Pt de xyz Max
+
+#endif